A vida real seria muito mais viciante se tivesse achievements. Nós, fãs, só podemos torcer que um dia Deus resolva incluí-los num futuro patch.
A psicologia comportamental ou behaviorismo é um ramo da psicologia que não está preocupado com os porquês das ações humanas, e sim em como incentivar ou extinguir um comportamento. Por esse aspecto prático, o behaviorismo é muito utilizado em marketing e, mais de nosso interesse, no game design.
Um bom videogame procura reforçar cada ação do gamer para que ele continue jogando. Os grandes objetivos costumam ser recompensados dando mais poder ao usuário, maior capacidade de influenciar o mundo virtual e inimigos mais difíceis.
Mas até as pequenas ações de curto prazo precisam ser recompensadas para que o jogo não fique enfadonho, e nesse quesito os gráficos e o som são particularmente importantes. Conforme explicou Sandy Petersen, um dos designers de "Doom": "Você precisa ser recompensado em diferentes níveis. Você ouve a arma atirar, você vê o cara recarregar a espingarda com firmeza, você vê o demônio voar pra trás, ou uma explosão. Você sempre é recompensado por fazer a coisa certa!"
Um conceito behaviorista importante para os jogos é o reforço intermitente. Ou seja, que um comportamento tem maior incidência se ele é reforçado algumas vezes, não todas. Esse é um conceito chave por trás dos chamados "jogos de azar", como os caça-níqueis. Eles são regulados sob medida para recompensar o jogador de tempos em tempos com prêmios menores para que ele não desista, fazendo com que ele tente, só mais uma vez, acertar o jackpot. E só mais uma vez. E só mais uma vez. E só mais uma vez...
Uma desenvolvedora que sabe usar com maestria o reforço intermitente é a Blizzard: cada vez que você derruba um monstro em jogos como "Diablo" ou "World of Warcraft" está girando a roleta da fortuna invisível, podendo receber nada ou um item mágico de maior ou menor valor. Esse é o motivo por trás dos famosos "drops raros" de muitos MMOs, que precisam de uma longevidade muito maior do que de títulos tradicionais. Eles incentivam o gamer a ser recompensado de novo pela mesma ação, como passar por aquela instância só mais uma vez e ver se tem melhor sorte para completar o set aquela armadura. E só mais uma vez. E só mais uma vez. E só mais uma vez...
- A ação deve ser recompensada. Gráficos e sons são importantes nas ações imediatas; mais poder e interação no longo prazo.
Um bom videogame procura reforçar cada ação do gamer para que ele continue jogando. Os grandes objetivos costumam ser recompensados dando mais poder ao usuário, maior capacidade de influenciar o mundo virtual e inimigos mais difíceis.
Mas até as pequenas ações de curto prazo precisam ser recompensadas para que o jogo não fique enfadonho, e nesse quesito os gráficos e o som são particularmente importantes. Conforme explicou Sandy Petersen, um dos designers de "Doom": "Você precisa ser recompensado em diferentes níveis. Você ouve a arma atirar, você vê o cara recarregar a espingarda com firmeza, você vê o demônio voar pra trás, ou uma explosão. Você sempre é recompensado por fazer a coisa certa!"
Um conceito behaviorista importante para os jogos é o reforço intermitente. Ou seja, que um comportamento tem maior incidência se ele é reforçado algumas vezes, não todas. Esse é um conceito chave por trás dos chamados "jogos de azar", como os caça-níqueis. Eles são regulados sob medida para recompensar o jogador de tempos em tempos com prêmios menores para que ele não desista, fazendo com que ele tente, só mais uma vez, acertar o jackpot. E só mais uma vez. E só mais uma vez. E só mais uma vez...
Uma desenvolvedora que sabe usar com maestria o reforço intermitente é a Blizzard: cada vez que você derruba um monstro em jogos como "Diablo" ou "World of Warcraft" está girando a roleta da fortuna invisível, podendo receber nada ou um item mágico de maior ou menor valor. Esse é o motivo por trás dos famosos "drops raros" de muitos MMOs, que precisam de uma longevidade muito maior do que de títulos tradicionais. Eles incentivam o gamer a ser recompensado de novo pela mesma ação, como passar por aquela instância só mais uma vez e ver se tem melhor sorte para completar o set aquela armadura. E só mais uma vez. E só mais uma vez. E só mais uma vez...
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