A canadense BioWare já conquistou seu lugar entre as principais produtoras de RPGs deste lado do globo, com games como "Knights of the Old Republic", e, claro, "Mass Effect". O universo de "Dragon Age", introduzido em 2009, bebe em uma fonte mais antiga e é considerado por muitos, o sucessor espiritual de "Baldur's Gate", clássico de fantasia medieval nos computadores.
Lançado em 2009, "Origins" introduziu o mundo de Thedas e a guerra entre os cavaleiros Grey Warden e os Darkspawn, demônios decididos à dominar o mundo. O charme do jogo estava nos vários prelúdios possíveis, que mudavam de acordo com a escolha de raça e classe do jogador, como em um RPG "de mesa", ao estilo "Dungeons & Dragons". Várias expansões depois, chega "Dragon Age 2", uma continuação que, mesmo com algumas falhas, eleva o nível da aventura de fantasia épica da BioWare.
De refugiado à campeão
A principal diferença entre "Origins" e "Dragon Age 2" está no escopo da história: no primeiro jogo, o herói não era tanto o personagem principal, mas sim um coadjuvante importante no desenrolar dos eventos. Em "Dragon Age 2", a aventura é sobre Hawke, o herói controlado por você.
Você pode escolher o sexo, a classe - mago, guerreiro ou ladino - e a aparência de Hawke, mas isso é tudo. Seu passado, como refugiado de Ferelden, sua família e suas motivações iniciais são pré-definidas. Melhor ainda, Hawke fala, diferente do herói mudo do jogo anterior.
O herói pré-definido parece uma limitação, mas é na verdade o maior mérito de "Dragon Age 2". O personagem é melhor desenvolvido, tanto em sua história pessoal - a ascensão de Hawke, de refugiado à campeão de Kirkwall - quanto em sua relação com os outros aventureiros, que pode evoluir e terminar em romance, grandes amizades ou mesmo em rivalidade.
Nesse sentido, "Dragon Age II" é muito parecido com "Mass Effect", e os jogadores ganham com isso, ao lidar com personagens mais interessantes e envolventes. A semelhança com "Mass Effect" fica clara no sistema de diálogos, em que um disco apresenta várias opções, com frases que sugerem o que Hawke vai dizer. O game inclusive aprimora esse sistema, com ícones que indicam o sentido geral da frase, se a fala será gentil, rude, uma piada, uma cantada ou uma mentira, entre outras possibilidades.
veja esse video ao lado e me diga o que acha.
Lançado em 2009, "Origins" introduziu o mundo de Thedas e a guerra entre os cavaleiros Grey Warden e os Darkspawn, demônios decididos à dominar o mundo. O charme do jogo estava nos vários prelúdios possíveis, que mudavam de acordo com a escolha de raça e classe do jogador, como em um RPG "de mesa", ao estilo "Dungeons & Dragons". Várias expansões depois, chega "Dragon Age 2", uma continuação que, mesmo com algumas falhas, eleva o nível da aventura de fantasia épica da BioWare.
De refugiado à campeão
A principal diferença entre "Origins" e "Dragon Age 2" está no escopo da história: no primeiro jogo, o herói não era tanto o personagem principal, mas sim um coadjuvante importante no desenrolar dos eventos. Em "Dragon Age 2", a aventura é sobre Hawke, o herói controlado por você.
Você pode escolher o sexo, a classe - mago, guerreiro ou ladino - e a aparência de Hawke, mas isso é tudo. Seu passado, como refugiado de Ferelden, sua família e suas motivações iniciais são pré-definidas. Melhor ainda, Hawke fala, diferente do herói mudo do jogo anterior.
O herói pré-definido parece uma limitação, mas é na verdade o maior mérito de "Dragon Age 2". O personagem é melhor desenvolvido, tanto em sua história pessoal - a ascensão de Hawke, de refugiado à campeão de Kirkwall - quanto em sua relação com os outros aventureiros, que pode evoluir e terminar em romance, grandes amizades ou mesmo em rivalidade.
Nesse sentido, "Dragon Age II" é muito parecido com "Mass Effect", e os jogadores ganham com isso, ao lidar com personagens mais interessantes e envolventes. A semelhança com "Mass Effect" fica clara no sistema de diálogos, em que um disco apresenta várias opções, com frases que sugerem o que Hawke vai dizer. O game inclusive aprimora esse sistema, com ícones que indicam o sentido geral da frase, se a fala será gentil, rude, uma piada, uma cantada ou uma mentira, entre outras possibilidades.
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